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爆款游戏 创作心法

白金游戏工作室——稻叶敦志 & 神谷英树

1. 手把手教你做游戏企划

制作企划书的核心

Bayonetta 为例:最先确定的是动作,要用什么样动作做什么、游戏的种类、重点设置

汇总游戏全貌、核心

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写明动作要点

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强调动作特色

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落实灵感

故事设定简要补充、奠定基调

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敌人设计举例

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将动作特色融入世界观

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制作企划书的注意点

企划的发表技巧

2. 建立完美的游戏世界观

世界观的设定

世界观:贴近现实世界并加入紧张的战斗(现实场景的世界观突出于主人公设定的反差);加入幻想元素在 RPG 中很常见(华丽的动作和充满张力的机关)

舞台:与角色产生渊源,在现实中加入非现实的景象表现张力;在叠加在现实上的另一个次元的战斗合理而产生震撼感;如果是发生在现实中可能会多出很多说明工作,容易产生不必要的超过游戏本身的麻烦你(减少工作量与无需展现路人的反馈)

以 Bayonetta 为例,以女性主人公华丽动作为基础世界观,天使魔女正邪对调的特性产生意外感,做成了与天使对战;

而 鬼泣 中主人公是人类和恶魔的混血

细节的程度

制作详细设定以引导团队成员创作

优秀的世界观

3. 打造大气主人公

Bayonetta 为例,最早敲定的设定是“”女性 + 魔女“ 并直接让设计师做设计稿,但定位不清楚,仍然需要大量提案

瓶颈

推进角色修改之前需要想清楚的问题

-> 回到原点重新审视初稿的必要性

给设计师的指示

角色定稿

采取竞稿方式,不需要很完整的设计稿,而是选出最符合制作人和导演想法的感性设计,导演指出方向也不应该影响设计师设计稿的具体细节

加入个人兴趣爱好

制作人应该注意的问题

4. 引人入胜的故事

服务动作游戏的剧情

动作游戏的剧情不能喧宾夺主,动作游戏还是应以达成 “打倒令人厌恶的敌人,获得快感” 的体验为主,过于复杂的设定会影响体验

理想情况下不了解背景的玩家,也可以在游玩中和主角一同慢慢了解角色的过去和背景

如 Bayonetta 的设定是失忆,有助于这个过程

如果是章节划分的游戏,在每个章节的流程中首尾加入剧情亮点 -> 引人入胜(尤其是在各章结尾处设置使得玩家会在意接下来的发展和下一章内容的剧情,减少玩家章节后结束游玩的可能,增加沉浸感)

剧情和关卡密不可分

用表格写剧本

同一人担当导演和编剧

在创作中是有积极作用的

如果是不同人创作容易出现 Boss / 战斗和剧情不符合的情况

过场动画

声优录音

制作人对于剧情的要求

5. 令人印象深刻的角色动作

动作游戏精华 - 角色动作

动作游戏的制作

Bayonetta - “超高速” 为标准 - 反馈好,反应迅速(“直连脑髓型”,不需过多思考,角色动作直接反映玩家反射神经)

  • 主角性能提高到极限(可以随心控制的地步)
  • 再制作与之相应的敌人

跳跃

  • 恶魔城 - 跳跃动作产生后不能更改或取消,跳跃幅度固定
  • 马里奥 - 根据按键幅度改变跳跃长度和高度、可以取消或减速 - 控制上设定更细致

但都是在各自框架内的控制系统不同,并不能代表 “好坏”。不同种类的动作游戏有各自趣味性,制作时应选择自己最擅长的系统

Bayonetta 独特的动作制作

游戏制作中理念的支柱很重要,最好是其他游戏所没有的

Bayonetta 中的动作连击线路:拳脚等 - 魔发编织(连击终点)- 关键时候需要闪避操作 - 成功可以发动魔女时间,转守为攻

连击时会出现被另一个系统(如需使用闪避)中断导致不能畅快游玩的问题:连击时如果长按攻击键,闪避时连击依然继续计算

武器系统

可以作为企划书的一个部分

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6. 敌人设计的注意点

普通敌人

需要从小怪开始制作

Bayonetta 中 Affinity:普通敌人加入空中飞行能力 -> 区分空中战斗和地面战斗

敌人设计

普通敌人

天使设计:因为是想象中(架空世界观)的角色,所以可以发挥的空间很大(只要有光环、色彩基调(白色为主调 + 金色的搭配)就可以告诉玩家是天使的设定)

Boss

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制作人对敌人角色的认识

7. BOSS 动作设计及测试版的重要性

BOSS 敌人要如何设计

剧情和关卡中,在重要画面出现的强敌

Bayonetta 中,根据游戏世界观强化了普通敌人,把较强的天使做成了和其他游戏接近 BOSS 的体型

BOSS 战:(更高等级的敌人(在 Bayonetta 中也包括场景机关攻略的敌人)

  • Fortitudo:两个龙头,龙一样的敌人

    不仅需要和敌人战斗,还需要在地形被破坏后趁地形恢复时登上高出对在飞行的 Boss 进行攻击

    当场景因岩浆爆发而被喷到天上时,又需要玩家被喷射到高出瓦砾的落脚点

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早期测试版本

必要性

测试版体现游戏的本质,必须优先制作(加入临时素材也是必须的)

制作人数

商业作品最低限度的人手是 4 人:程序动作模型动作效果音效(、后期特效)

​ 动作游戏打击感关键之一就是音效,所以音效在测试版中也很重要

制作人的感受和建议

感受

建议

8. 好音乐才是真正的“视听盛宴”

游戏配乐的制作方法

分类

先考虑好在何处需要何种音乐,将需要相应音乐的关键点配上相应音乐

流程

确定好游戏推进形式基本时长主要章节后再制作;在大方向上考虑风格;和创作剧本类似,从初期大纲开始一点点填充具体内容

不使用音乐的情况

BIOHAZARD 为例,大部分时候都有毛骨悚然的背景音乐,但会有某些特定的音乐停止的画面 => 故意的设计

设计音乐的停止可以产生强烈的不安感突出表现这个场景里的战斗

=> 考虑最合适的配乐方案以给玩家最好的感官刺激

Bayonetta 的音乐制作

配乐需把控玩家情绪;动作游戏需要激起玩家斗志的音乐;女性主角的个性化;……

将音乐放进游戏场景中测试能更好地摸索到什么更适合

Bayonetta 把重点放在了 Jazz 和女声

游戏的音效

重点是把角色设定体现出来

制作人的要求

可能需要以商品的角度考虑: