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白金游戏工作室——稻叶敦志 & 神谷英树
把最重要的内容放在企划书的开始,在最短时间内传达出游戏最精彩的部分,开场也需要高潮(游戏 / 企划案都是这样),
企划书的第一页就有亮点,后续只需追加一些说明的内容,最初就应该展现出游戏的全貌
迷失方向也很正常,应该吸取经验,但不应该只是堆叠 “有趣的内容” + 说明而已
将团队成员想法整理之后留下精髓 -> 简单明了地表达游戏整体核心
Bayonetta 为例:最先确定的是动作,要用什么样动作做什么、游戏的种类、重点设置
汇总游戏全貌、核心
写明动作要点
强调动作特色
故事设定简要补充、奠定基调
敌人设计举例
将动作特色融入世界观
世界观:贴近现实世界并加入紧张的战斗(现实场景的世界观突出于主人公设定的反差);加入幻想元素在 RPG 中很常见(华丽的动作和充满张力的机关)
舞台:与角色产生渊源,在现实中加入非现实的景象表现张力;在叠加在现实上的另一个次元的战斗合理而产生震撼感;如果是发生在现实中可能会多出很多说明工作,容易产生不必要的超过游戏本身的麻烦你(减少工作量与无需展现路人的反馈)
以 Bayonetta 为例,以女性主人公华丽动作为基础世界观,天使魔女正邪对调的特性产生意外感,做成了与天使对战;
而 鬼泣 中主人公是人类和恶魔的混血
制作详细设定以引导团队成员创作
历史 / 背景 / 过去发生过的事件 / 文化形成 / 居民生活环境等
尽所能完善,设定好线索 -> 遵循设定做出魔女外观和居民服饰内容
细节设定以 “档案” 方式文字呈现(真实感 + 沉浸感)
Bayonetta 为例,最早敲定的设定是“”女性 + 魔女“ 并直接让设计师做设计稿,但定位不清楚,仍然需要大量提案
推进角色修改之前需要想清楚的问题
-> 回到原点重新审视初稿的必要性
采取竞稿方式,不需要很完整的设计稿,而是选出最符合制作人和导演想法的感性设计,导演指出方向也不应该影响设计师设计稿的具体细节
动作游戏的剧情不能喧宾夺主,动作游戏还是应以达成 “打倒令人厌恶的敌人,获得快感” 的体验为主,过于复杂的设定会影响体验
理想情况下不了解背景的玩家,也可以在游玩中和主角一同慢慢了解角色的过去和背景
如 Bayonetta 的设定是失忆,有助于这个过程
如果是章节划分的游戏,在每个章节的流程中首尾加入剧情亮点 -> 引人入胜(尤其是在各章结尾处设置使得玩家会在意接下来的发展和下一章内容的剧情,减少玩家章节后结束游玩的可能,增加沉浸感)
调动玩家闯关时的情绪(带入感情),剧情与关卡需同时推进
如先排布好一些关卡(骨架),在某一关卡设定与某角色相遇的情节,再在接下来的关卡让其神秘消失,再在最后某关卡让这个角色回来,再体积一些故事背景
设定好了剧情构成及关卡,再填充细节
如使用表格列出大纲并把大关卡分到不同分页,再在每个分页填充内容,具体化每一个故事
方便写剧情时的全局把控(整体统一性)
某角色在前半剧情中说了什么,根据这个台词在此应该如何行动
不同角色的台词用不同颜色区分
在单元格边上添加游戏截图(也可以是网上找的表现类似场景的插画)
插入的图片、角色对话和场景使整体一目了然
写完骨干部分然后再前后调整填充具体内容
在创作中是有积极作用的
如果是不同人创作容易出现 Boss / 战斗和剧情不符合的情况
需要先根据剧情画分镜
如果是交由更有经验的导演制作动画,不过多提供细节让导演发挥是一种好方法,如果实在需要可以用红字标注一些重点强调的点
*如果有条件可以使用真人演员在实景中表演分镜动作(真人视频版分镜)
增加细节
*动作捕捉
前提是相信和尊重导演 / 编剧的创作个性和剧本写作能力
判断剧本好坏应该根据游戏的类型决定
RPG 类应该阅读全剧本再下判断,应给出建议而非修改命令
动作游戏类(ARPG)对剧情剧本的确认应该是到初期测试版为止;动作游戏判断标准应该更注重游戏流程和吸引玩家持续游玩的亮点,剧情流畅自然且让人想要一口气玩到最后为佳,这些能否从剧情中体现出来都是很重要的因素
导演应该具备统合多方建议并运用于制作素材中的能力
动作游戏精华 - 角色动作
Bayonetta - “超高速” 为标准 - 反馈好,反应迅速(“直连脑髓型”,不需过多思考,角色动作直接反映玩家反射神经)
- 主角性能提高到极限(可以随心控制的地步)
- 再制作与之相应的敌人
跳跃
- 恶魔城 - 跳跃动作产生后不能更改或取消,跳跃幅度固定
- 马里奥 - 根据按键幅度改变跳跃长度和高度、可以取消或减速 - 控制上设定更细致
但都是在各自框架内的控制系统不同,并不能代表 “好坏”。不同种类的动作游戏有各自趣味性,制作时应选择自己最擅长的系统
游戏制作中理念的支柱很重要,最好是其他游戏所没有的
特殊的玩法 - 魔女时间
Bayonetta 中 魔女时间 的设定 - 慢动作玩法(世界变慢而主人公可以快速运动) 有启发于 大神 等作品
-> (记录)保存灵感,存储创意很重要;不同点子的连接会产生特殊的效果
处刑攻击
能量积攒 - 发动,使用特殊道具完成特殊演出
魔发编织 / 大魔兽召唤
有冲击力画面感的技能
魔女召唤恶魔类的巨大部位(手等)-> 改善较小的人类体型与庞大敌人体型冲击力之间的差距(视觉冲击力填补)
现代化魔女:与众不同的特征——头发为媒介召唤魔兽,化作手甚至更厉害的部位等(深化角色形象)
Dodge Offset
只有善于操作的玩家才能体验到的硬核系统
连击系统
Bayonetta 中的动作连击线路:拳脚等 - 魔发编织(连击终点)- 关键时候需要闪避操作 - 成功可以发动魔女时间,转守为攻
连击时会出现被另一个系统(如需使用闪避)中断导致不能畅快游玩的问题:连击时如果长按攻击键,闪避时连击依然继续计算
从根本上考虑武器系统的模式更为重要(再以此为基础设计武器)
玩家自定义武器的考虑
Bayonneta 中主角手脚都可以装备武器 —> 自定义武器
可以作为企划书的一个部分
需要从小怪开始制作
Bayonetta 中 Affinity:普通敌人加入空中飞行能力 -> 区分空中战斗和地面战斗
普通敌人:
天使设计:因为是想象中(架空世界观)的角色,所以可以发挥的空间很大(只要有光环、色彩基调(白色为主调 + 金色的搭配)就可以告诉玩家是天使的设定)
确定种族后,要固定要素增强统一感
每个敌人角色要有各自特征,多样化才能给玩家带来新刺激
(天使总色调接近,但身上装备的颜色可以区分,如用偏红色暗示可能是较强角色等 -> 虽然和统一性有矛盾 但依然可以采用)
Boss:
剧情和关卡中,在重要画面出现的强敌
Bayonetta 中,根据游戏世界观强化了普通敌人,把较强的天使做成了和其他游戏接近 BOSS 的体型
BOSS 战:(更高等级的敌人(在 Bayonetta 中也包括场景机关攻略的敌人)
Fortitudo:两个龙头,龙一样的敌人
不仅需要和敌人战斗,还需要在地形被破坏后趁地形恢复时登上高出对在飞行的 Boss 进行攻击
当场景因岩浆爆发而被喷到天上时,又需要玩家被喷射到高出瓦砾的落脚点
最早期测试版本通常提供给团队内或至少是专业人士游玩:更好地减低粗糙画面的干扰感受到游戏实质
(对动作游戏,早期测试的手感表现也很重要)
其次是提供给投资方或公司经营者、发行商(客户)—— 也是平常常接触的对外测试版本
在开发测试版内加上比较像样、略有冲击力设计的封面也很重要
测试版体现游戏的本质,必须优先制作(加入临时素材也是必须的)
商业作品最低限度的人手是 4 人:程序、动作模型、动作效果、音效(、后期特效)
动作游戏打击感关键之一就是音效,所以音效在测试版中也很重要
企划的新颖创意很重要,但新创意不止是支柱,还需在后续的制作中逐渐孵化并发展出新的进化(有拓展潜力的创意比其本身更重要)
在一个场景中将所有动作类要素全部表现出来,将能想到的创意散落于游戏各处(创意之间的关联)
=> 创意与制作新场景之间的互相刺激,让创意成为能围绕设计出有关联要素的持续性支柱
坦率表现自己喜好,依照感觉做游戏
抱着想让玩家更爽的想法实现创意、个人对角色动作的把控等(可能多余,但更能表现个人状态和喜好,也让玩家更有代入感)
脱离角色追求玩法 x
代入角色思考玩法 √
推荐从模仿和改造入手:(避免完全从零开始)
可以试着模仿现有的又去游戏系统制作游戏开始,并以此为基础加入自己的创意
虽然绝大多数情况会失败(毕竟以玩家视角加入的创意可能是被删去的内容),但当偶然有成功的时候就可以以此思考为什么会变得有趣 -> 这个要素和游戏系统是如何融合的 -> 理解游戏的本质
先考虑好在何处需要何种音乐,将需要相应音乐的关键点配上相应音乐
确定好游戏推进形式、基本时长、主要章节后再制作;在大方向上考虑风格;和创作剧本类似,从初期大纲开始一点点填充具体内容
写好关卡和剧本雏形,再提交给作曲家
想清楚剧本各个部分需要的音乐大致情况
a. 先由音乐制作人制作,可以先制作粗略小样:大概和弦并加上曲调和节奏(从试做曲就开始听)
提出具体要求:如大小调、配器、节奏段等并加以反复改动
b. 由导演 / 制作人先提出(其他作品中的)参考曲
能接近自己的需求但会降低作曲的创作性(需考虑作曲人的特性)
BIOHAZARD 为例,大部分时候都有毛骨悚然的背景音乐,但会有某些特定的音乐停止的画面 => 故意的设计
设计音乐的停止可以产生强烈的不安感,突出表现这个场景里的战斗
=> 考虑最合适的配乐方案以给玩家最好的感官刺激
配乐需把控玩家情绪;动作游戏需要激起玩家斗志的音乐;女性主角的个性化;……
将音乐放进游戏场景中测试能更好地摸索到什么更适合
Bayonetta 把重点放在了 Jazz 和女声
重点是把角色设定体现出来
可能需要以商品的角度考虑: